2018(e)ko urtarrilaren 13(a), larunbata

21. astea | segundoen kopurua


Goiko taula aintzakotzat harturik ondoko bi ariketak egin:



Ariketa_1:

iSegundo kopuru handi bat teklatuz irakurri, non iSegundo aldagaia INTEGER datu-motakoa den. Irakurritako denbora pantailaratu orduak-minutuak-segundoak bezala (hiru balioetatik bat edo beste zero balitz, ez da pantailaratu beharko).



Ariketa_2:

iSegundo kopuru erraldoi bat teklatuz irakurri, non iSegundo aldagaia LONGINT datu-motakoa den. Irakurritako denbora pantailaratu egunak-orduak-minutuak-segundoak bezala (hiru balioetatik bat edo beste zero balitz, ez da pantailaratu beharko).

21. astea | kartesiar-polar

Zenbaki errealekin lan eginez, puntu baten koordenatu kartesiarrak ezagutzen dira eta dagozkien koordenatu polarrak lortu behar dira.

Ariketa:
XY planoan dagoen rP puntu baten koordenatu kartesiarretan teklatutik irakurri. rP puntuari dagozkion koordenatu polarrak lortu.
rP puntuaren koordenatu polarraren angelua gradu-minutu-segundotan pantailaratu.

21. astea | triangelu baten azalera

Zenbaki errealekin lan eginez, triangelu baten azalera kalkulatu ondoren emaitza pantailaratu.

Ariketa:
A, B eta C puntuak teklatutik irakurri. A, B eta C puntuek osatzen duten triangeluaren azalera lortu.
A eta B puntuak OX ardatzean daude (rAy eta rBy koordenatuek zero balio dute).
A eta B puntuei dagozkien x koordenatuak positiboak dira eta desberdinak euren artean, hots, A eta B ez direlako puntu bera rAx  eta rBx  koordenatuak desberdinak izango dira elkarrekiko.  
C puntua edozein tokitan egon daiteke OX ardatzean izan ezik. Triangeluaren azalera positiboa izango da rCy  koordenatua positiboa izatean, eta azalera negatiboa izango da  rCy  koordenatua negatiboa izatean. Triangeluaren azalera kalkulatzeko garrantzirik du rCx  koordenatuak?

20. astea | kopuru handiegiak

Teklatutik zenbaki osoa sartu eta zenbakiari dagozkion hurrengo bost zenbakien karratuak eta kuboak kalkulatu eta pantailaratu. Pantailaratzean honako taula honen moduan agertuko da:

ZENBAKIA          KARRATUA          KUBOA
----------------------------------------------------------

Oharra: ESL_03.exe programaren exekuzioan zenbaki osoen gainezkatzeak dakartzan erroreak ikus daitezke. Adibidez 29 edo 179 zenbakietan, lehena kuboa kalkulatzean eta bigarrena karratuarekin.

29

179

20. astea | zenbakia pantailaren erdian

Programa honek zenbaki oso bat idatziko du pantailaren erdian, ZENBAKIA hitzaren azpian. Pantailan idatzi beharreko zenbakia 2 edo 4 digitu izango ditu, baina edozein kasutan pantailaren erdia idaztea eskatzen da.

Programak bi datu eskatuko dizkio erabiltzailearei. Batetik, idatzi behar den zenbakia; eta bestetik, idatzi beharreko zenbaki horrek zenbat digitu dituen (2 edo 4). Adibidez, hauek izan daitezke lau zifrako zenbaki bat ematean aterako litzatekeen emaitza eta kokapenaren eskema:
          1         2         3         4         5         6         7         8
 12345678901234567890123456789012345678901234567890123456789012345678901234567890
                                     ZENBAKIA                                    
                                       6295                                      

Eta hauek izango lirateke programa beraren emaitza zenbakia bi zifratakoa izetean:
          1         2         3         4         5         6         7         8
 12345678901234567890123456789012345678901234567890123456789012345678901234567890
                                     ZENBAKIA                                    
                                        81                                       

Jakin ezazu ere, testu-pantaila batean gehienez 80 zutabe daudela, hots, pantailaren zabalera 80 karakterekoa dela. Eskatzen den programaren funtzionamendua ulertze aldera ESL_01.exe programa exekutatu.

19. astea | pantailaren zabalera

Programa hau lan-ingurunearen bitartez idatzi, konpilatu eta exekutatu:


Erreparatu zenbakiz markaturiko elementuetan:
  1. Iruzkinak
  2. Programaren izenburua
  3. Konpilazio-agindua
  4. Idazketa pantailan
  5. Idazketa pantailan eta azpiko lerrora joan
  6. Teklatueren bitarteko irakurketa

2017(e)ko ekainaren 26(a), astelehena

Mac sistemak eta Dev-Pascal konpiladorea

Jakina denez Dev-Pascal konpiladoreak Windows sistemara eragileko ordenadoretarako balio du. Mac ordenadoreen sistema eragilea OS-X da eta ezin daiteke Dev-Pascal konpiladorea erabili. Horregatik, gomendatzen da Windows sistemaren birtualizazio bat egitea Mac ordenadorean.

Windows sistema birtualizatzeko bi elementu behar dira. Batetik, birtualizazio softwarea (VirtualBox adibidez). Eta bestetik, interesatzen zaigun sistema eragilea duen makina birtual bat, Windows sistema eragilea gure kasuan.

Gure Mac ordenadorea birtualizatzeko urratsak:

1.
VirtualBox orrira joan eta birtualizazio plataforma jeitsi, honi makina birtualaren player programa esaten zaio:
Makina birtualaren player programa Mac ordenadorean instalatu.

2.
Sistemen Ingeniaritza eta Automatika Sailaren orri honetara joan http://158.227.67.162/spanish/ftp/material_asignaturas/Informatica/Virtual_Box_con_Dev-Pas/ karpetara joan eta DISAXPVM - VirtualBox.zip makina birtuala jeitsi, zip fitxategi trinko hori nahiko handia da (1,1 Gb).

Jeitsitako DISAXPVM - VirtualBox.zip fitxategia destrinkotu eta DISAXPVM_Dev-Pas.vbox izeneko fitxategia exekutatu. Ondoko irudian erakusten den leiho bat irekiko da eta makina birtuala piztea besterik ez da faltako:



3.
Azken urratsa makina birtuala konfiguratzea da. Helburua ondoko irudian erakusten dugu, bertan makina birtuala abian ari da eta bi sistemak (Windows eta Mac) ikusten dira:
Pascal programak Windows sisteman garatu eta exekutatuko ditugu, baina gure programen fitxategiak Mac sisteman gordetzea nahi baldin badugu karpeta bat konfiguratuko dugu elkarbanatua izan dadin Mac eta Windows sistemetan. Honelaxe egiten da, bi bide daude.
Bat, aurreko irudian ikusten den karpeta itxurako ikonoan sakatu eta Shared Folders Settings... izeneko estekan klikatu. Bi, makina birtualen kudeatzailera joan eta Ezarpenak (1) ikonoan sakatu ondoren Elkarbanatutako Agiritegiak (2) ikonoan klikatu, jarraian erakusten den irudian bezala:
Bi bidetatik edozein aukeraturik ondoko leihoa irekiko zaigu, eta bertan gure Mac sisteman daukagun karpeta bat aukeratuko dugu, adibidean .../Desktop/VirtualBoxKarpeta izeneko karpeta hautatu izan da eta gero Windows sisteman karpeta horri dagokion Z sare-konexio berri bat sortu beharko dugu. Irudi honetan .../Desktop/VirtualBoxKarpeta izeneko karpeta nola hautatzen den ikusten da:

Windows sisteman sare-konexioa sortzen. Menua erabiliz Mi PC > Herramientas > Conectar a unidad de red ... aukera hautatu eta irekiko den lehio berrian aurreko .../Desktop/VirtualBoxKarpeta izeneko karpeta elkartu. Hona hemen irudi bi:
 

Emaitza ondoko irudian erakusten da, non karpeta biak parez-pare jarri diren: Windows sistemaren Z sare-konexioa ezkerrean eta Mac sistemaren VirtualBoxKarpeta eskuinean. Edukiontzi biren informazioa bera da: